Der Ablauf eines Spielzuges

Jeder Zug besitzt fünf Phasen und jede Phase wird durchlaufen, auch wenn nichts während dieser Phase passiert. Am Ende jeder Phase verschwindet übriggebliebenes Mana aus deinem Mannavorrat und du verlierst Lebenspunkte in Höhe dieses ungenutzten Manas (Du erleidest Manabrand).

1. Startphase

a. Enttappsegment

Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten Karten. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen und Fähigkeiten, die während dieses Segments ausgelöst werden, müssen bis zum Versorgungssegment warten, um auf den Stapel gesetzt zu werden.

b. Versorgungssegment

Dein Versorgungssegment bleibt wahrscheinlich so lange unbeachtet, wie du nicht Fähigkeiten kontrolliertst, die während der Versorgung ausgelöst werden (?Zu Beginn deines Versorgungssegments...?). Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten können in diesem Segment gespielt werden.

c. Ziehsegment

Ziehe eine Karte zu Beginn deines Ziehsegments. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten können in diesem Segment gespielt werden.

2. Hauptphase (1)

a. Beginn des Kampfes

Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden (aber es gibt normalerweise keinen Grund dafür).

b. Angreifer deklarieren.

Entscheide, welche deiner Kreaturen - falls überhaupt - angreifen. Tappe eine Kreatur, wenn du sie als Angreifer deklarierst. Mauern, bereits getappte Kreaturen und Kreaturen, die du nicht seit Beginn des Zuges kontrolliert hast, können nicht als Angreifer deklariert werden. Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können. Du kannst sie nicht eine bestimmte Kreatur attackieren lassen. Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

c. Blocker deklarieren

Dein Gegner entscheidet, welche seiner Kreaturen Deine angreifenden Kreaturen blocken. Jeder blockenden Kreatur kann nur ein Angreifer zugewiesen werden, den sie blocken soll, aber blockende Kreaturen können sich gegen Angreifer "zusammentun". Getappte Kreaturen können nicht blocken. Wenn dein Gegner mit dem Deklarieren der Blocker fertig ist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

d. Kampfschaden

Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler Schaden in Höhe ihrer Stärkte zu. Geblockte angreifende Kreaturen fügen den Kreaturen von denen sie geblockt werden, ihren Schaden zu. Wenn eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur geblockt wird, entscheidet der angreifende Spieler, wie die Kreatur ihren Schaden unter den Blockern verteilt. Geblockte Kreaturen fügen den Kreaturen, die sie blocken, ihren Schaden zu.

Wenn eine angreifende Kreatur im Segment "Blocker deklarieren" geblockt war, die blockende Kreatur aber seitdem entfernt wurde, verursacht die angreifende Kreatur keinen Schaden mehr.

Nachdem die Spieler angekündigt haben, wie der Kampfschaden verteilt wird, geht der Schaden auf den Stapel. Nichts, was mit den Kreaturen jetzt noch passiert, beeinflusst den Schaden, der auf dem Stapel darauf wartet endgültig zugefügt zu werden.

Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Wenn diese verrechnet worden sind, wird der Kampfschaden entgültig zugefügt. Beachte, dass selbst wenn Kreaturen das Spiel verlassen, nachdem der Schaden auf dem Stapel gesetzt worden ist, deren Kampfschaden, der auf dem Stapel auf seine Verrechnung wartet, normal zugefügt wird. Wenn eine Kreatur versucht, einer Kreatur Schaden zuzufügen, die nicht mehr länger im Spiel ist, wird kein Schaden zugefügt.

e. Ende des Kampfes

Wie das Versorgungssegment bleibt dieses Segment wahrscheinlich unbeachtet, es sei denn, du kontrollierst Fähigkeiten, die durch das Ende des Kampfes ("Am Ende des Kampfes...") aufgelöst werden. Spontanzauber und aktevierte Fähigkeiten können in diesem Segment gespielt werden.

4. Hauptphase (2)

Deine zweite Hauptphase ist identisch mit deiner ersten Hauptphase: Du kannst jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit spielen, aber Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in der Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land pro Zug ausspielen kannst, also kannst du in dieser Phase nur dann ein Land ausspielen, wenn du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

5. Endphase

a. Zugendesegment

Wie dein Versorgungssegment bleibt dieses Segment wahrscheinlich unbeachtet, es sei denn, Du kontrollierst Fähigkeiten, die durch das Ende des Zuges ("Am ende des Zuges...") ausgelöst werden. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten können in diesem Segment gespielt werden.

b. Aufräumsegment

Wenn du mehr als sieben Karten auf deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt und alle ?bis zum Ende des Zuges? -Effekte enden. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten in diesem Segment spielen, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst, was nur sehr selten passiert.

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